Description
1999: Während die deutsche Hauptstadt sich auf das Jahr 2000 vorbereitet und die Öffentlichkeit die Gefahren von Y2K diskutiert, haben die Schulfreunde Melanie Bieler und Rico Darburg Die Kolonisten programmiert – das erfolgreichste Computerspiel der 90er Jahre. Firmen aus Russland, England und Frankreich ringen um die Veröffentlichungsrechte des kleinen Berliner Entwicklungsstudios. Zwischen Rico und Melanie bricht ein Streit aus über die Frage, mit welchem Partner sie Verträge schließen wollen. Auf der Reise nach London zu einem englischen Publisher verschwindet Melanie spurlos. Rico kann jetzt seinen Willen durchsetzen und gibt die Rechte nach Frankreich. Doch Melanies Befürchtungen werden wahr: Kaum ist das Spiel auf dem Markt, wird Rico von den hauseigenen Entwicklern in Paris verdrängt und ersetzt. Ermittlungen der Polizei bleiben erfolglos, Melanies Familie bricht darüber auseinander. Rico indes gibt die Suche nach Melanie nie auf … auch wenn manche Gerüchte nicht verstummen wollen.
Über 20 Jahre später. Gegenwart: Rico Darburg ist Dozent für Game Metrics und Entwicklungsleiter bei Tribitium Designs, einem Berliner Start-up, das die Brücke vom heutigen Web 4.0 Standard zum Web 6.0 konstruiert. Die Verbindung von Hirn und Technik und die realweltliche Verknüpfung durch Emotion und Analyse sind seine Leidenschaft und ein Milliardengeschäft. Die Präsentation einer neuen Generation von Computerchips, die erstmals technische und biologische Signale gleichzeitig verarbeiten können und mit bisher unerreichter Geschwindigkeit und Rechentiefe operieren, gelingt fulminant. Die Investitionszusagen vervielfachen sich und neue Partner drängen sich auf: potenter, mächtiger und skrupelloser als ihr bisheriger Hauptinvestor Triple-17. Als Star der hauptstädtischen Entwicklerszene zieht Rico daher nicht nur das Interesse von Wirtschaft und Politik auf sich, sondern erregt auch Widerstand: Eine im Auftrag der Bundesregierung entwickelte App zur Pandemiebekämpfung griff illegal auf Millionen Datensätze zu. Aufgrund der Intervention der Regierung drang dieser Skandal nicht an die breitere Öffentlichkeit. Die neue Chiptechnologie von Tribitium Designs verspricht jedoch nun, die Grenzen zwischen Technik und Biologie zu sprengen. Menschen haben Angst vor Implantaten, die eine biologische Internetanbindung ermöglichen. Die Presse wittert Schlagzeilen, mit denen sie ihre sinkenden Auflagen steigern kann. Internationale Investoren locken mit Geld und Versprechungen. Die plötzliche Fehlfunktion des NeurE-motion, eines Stirnbandes zur Analyse und Speicherung von Hirnwellen, schädigt Ricos Gehirn und führt zu Visionen, die ihm das detaillierte Nacherleben vergangener Situationen ermöglichen. Jeder neue Testlauf des Geräts ist mit großen Gefahren verbunden, die Rico dennoch auf sich nimmt. Seine Studentin Liz möchte den alten Programmcode der Kolonisten für ihre Abschlussarbeit analysieren. Rico verweigert ihr den Zugriff, doch Liz hackt sich in den Code. Hinter aufwändig verborgenen Schutzsystemen findet sie plötzlich Botschaften, die Melanie dort kurz vor ihrem Verschwinden hinterlassen hat. Nachrichten, die Rico heute in Erklärungsnot und Liz selber in Lebensgefahr bringen. Und die ihn zwingen, sich mit sich selbst auseinanderzusetzen, mit Menschen aus der Vergangenheit, und vor allem den eigenen Erinnerungen, die seine Erfindung wieder nach oben spült …
Lesermeinungen:
„Eine Story auf hohem Niveau, akribisch recherchiert. Die beschriebenen Technologien sind real und extrem beunruhigend - ein hoch kontroverses Thema wurde zum Kern dieses Thrillers gemacht.
Alle Protagonisten und Antagonisten sind detailliert und realistisch ausgearbeitet. Die Zeitsprünge zwischen Gegenwart und Vergangenheit helfen, die Charaktere zum Leben zu erwecken und wichtige Hintergrundinformationen zu vermitteln, ohne dabei störend zu sein.
Ich sehe LF:ZhV als top Tech Noir mit dem Potenzial einer Verfilmung!“
(Thomas Hertzler, CEO Stratotainment, LLC – Austin / TX (Gründer des Gamelabels Blue Byte))
„Unterrichtsempfehlung: Mit seinen fast 400 Seiten ist der Roman mit einer leistungsstarken Oberstufen-Lerngruppe lesbar. In Auszügen eignet er sich möglicherweise auch bereits gut für die Stufen 9/10. Der Roman greift folgende Themenbereiche auf: Medienkritik, Datenschutz, Diskriminierung, aber auch technische und historische Entwicklung von PC-Spielen, Apps und weiterführender Hardware sowie implizit ethische Urteilsfindung und Gewissensentscheidungen. Aus diesem Grund kann er im Kontext der Förderung einer gezielten Medienkompetenz (Medienkompetenzrahmen NRW) sowie einer Urteils- und Handlungskompetenz im Religionsunterricht eingesetzt werden.“
(Magazin „Kontexte“, Schwerpunktheft: Religionsunterricht in einer digitalen Welt, Bistum Essen, Juli 2021, S. 46)
„Habe mir umgehend das Buch besorgt und es in 2,5 Tagen geschafft zu lesen, konnte nicht aufhören. Hochinteressant, vor allem für mich, die außer Solitär keine Computerspiele spielt. Aus Prinzip und vielleicht aus dem Grund, den mir das Buch liefert. (...) Mir gefällt, wie es geschrieben ist. Wenn ich Bilder im Kopf beim Lesen habe, dann ist das Buch gut.“
(Andrea R., Berlin)
„(…) Es geht um die Kreativität, die Schnelligkeit, die Härte, das Geschäftliche, jedoch auch um das Coole, Lässige, hell Glänzende der Branche und ihres gesellschaftlichen Umfeldes, sicherlich auch um das Oberflächliche (...), letztlich um das Unmoralische und Kriminelle. „Dieser Chip wird die Welt verändern“, kündigt der Protagonist der Story auf den ersten Seiten an. Verraten werden darf, dass auch seine Welt, die des Rico Darburg, ins Taumeln geraten wird. Boucher erzählt facettenreich mit hohem Tempo (…). So drastischer die Dinge laufen, so intensiver bringt Boucher die Lesenden an die Hauptfigur heran und in dessen Kopf. (...) Währenddessen ereignet sich ein teils aggressiver Hype um Darburgs neue Chiptechnologie, der die Widersprüchlichkeit von Gut und Böse vor dem Hintergrund rasant Fahrt aufnehmender künstlicher Intelligenz nachdrücklich verdeutlicht. (...) ein beachtliches Stück Gesellschaftskritik, die nahezu keinen der dort relevanten Player ausnimmt. Und er ist lesenswert."
(M. Zialasko: Wirklich nur ein Computerspiel?, DP. Magazin d. GdP, 12/2020)
„Das Buch zieht einen von Anfang an in den Bann, es bleibt bis zum Schluss spannend. (...) Die Fakten sind gut recherchiert, was die Geschichte sehr realistisch macht. (...) Das Buch bringt einen aber auch zum Nachdenken und zeigt, dass die IT-Technologie nicht nur Vorteile bringt, sondern hat auch seine Schattenseiten hat. (...) Ich kann es nur empfehlen."
(MaggyZrollok, goodreads.com)
Hintergründe / Erklärvideos